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Eine weitläufige und beeindruckende Fantasy-Welt wartet auf deine Entdeckung und du musst den legendären Stab von Yendor zerstören!

Genre: Adventure, RPG
Rabatt: -10% bis 3. Juni 2022 um 19:00 Uhr
Ich habe bis "Permadeath" gelesen und habe das ansonsten interessant aussehende Spiel sofort verworfen. Nee Danke.
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Atreyu666: Ich habe bis "Permadeath" gelesen und habe das ansonsten interessant aussehende Spiel sofort verworfen. Nee Danke.
Das System ist halbwegs interessant.
Du stirbst und die Welt bleibt so wie du sie verlassen hast. Du kannst also quasi die "Erfolge" deines vorherigen Characters nutzen und seine Überreste kannst du dann auch fleddern.

Mal was Anderes zum üblichen immer neu anfangen mit immer mehr Verbesserungen am Anfang.
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Atreyu666: Ich habe bis "Permadeath" gelesen und habe das ansonsten interessant aussehende Spiel sofort verworfen. Nee Danke.
Warum soviel Mühe? Wirf ein Blick nach rechts ein Blick aufs Genre ... Wenn da das Wörtchen Rogue auftaucht ist es doch sowieso nichts für dich wie wir alle inzwischen Wissen, da du es ja in jedem Neuerscheinungsthread zu einem Roguelike, -lite unbedingt erwähnen musst.
Post edited May 29, 2022 by Samuraifox
Ich finde es schaut nicht schlecht aus. Der Zeichenstil hat was. Mal beobachten, wie die Spielemechanik so ist.

Erstmal auf die Wunschliste.
Seit Dark Souls und Outward ist der Tod nie entgültig, sondern ein Teil der Spielemechanik. Bei Outward kann man dies sogar ausnutzen.
Post edited May 29, 2022 by Night-Blade
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Samuraifox: Warum soviel Mühe? Wirf ein Blick nach rechts ein Blick aufs Genre ... Wenn da das Wörtchen Rogue auftaucht ist es doch sowieso nichts für dich wie wir alle inzwischen Wissen, da du es ja in jedem Neuerscheinungsthread zu einem Roguelike, -lite unbedingt erwähnen musst.
Nicht immer sind die Keywords zuverlässig und bei weitem nicht jedes Rogueli(k|t)e hat Permadeath oder unerträgliche Speichermechanismen.

Allerdings ist dieses Spiel auch nichts für mich: "Prozedural generierte Story". Nein, danke.

Aus folgendem Grund:
Wir haben lang an so etwas geforscht - mit dem Ergebnis, dass es auf diese Weise nicht funktioniert. Für rein statische Strukturen funktioniert das hervorragend, aber um eine attraktive, in sich konsistente und mitreißende Story zu erzeugen, bräuchte man vorab Experten mit Kenntnissen zu Storystrukturen und -gerüsten, mehrere komplexe Regelnetze und müsste dann nicht nur eine, sondern gleich mehrere KIs für den jeweiligen Kontext trainieren, um am Ende des Tages 1 spezialisierte Maschine zu haben, die mit exakt 1 Schreibstil in 1 Genre eine gewisse Bandbreite an Geschichten erzeugen kann - so ein Aufwand wäre theoretisch möglich, praktisch aber jenseits von gut und böse.

Ein herkömmlicher RNG hingegen, wie ihn Spiele verwenden, ist grundsätzlich ungeeignet. Diese Methode erzeugt einen serialisierten Entscheidungsbaum. Um den aufzubauen braucht die Maschine uniforme, alternative Templates - also Puzzleteile - aus denen sie wählen kann. Je kleinteiliger das wird, desto größer muss das Regelwerk sein, welches man der Generierung an die Hand gibt, weil sie dann aufgrund der Vorentscheidungen nur noch eine begrenzte Anzahl von Folgeästen des Baumes überhaupt belegen darf. Die Komplexität des Regelwerks ist dabei jedoch begrenzt, da die Anzahl der potentiellen Wechselwirkungen mit der Anzahl der dynamischen Elemente exponentiell steigt, sodass ab einer gewissen Stufe kein Mensch mehr durchblickt. Das Ergebnis ist dann entweder recht statisch mit eher kosmetischen Abweichungen, oder inkonsistenter, generischer Murks, mit riesigen Plotholes, weil irgendwelche Storyrefenzierungen aufgrund der Komplexität vergessen, oder falsch modelliert wurden.

Es gibt viele Dinge, die man randomisieren sollte. Die Story gehört nicht dazu.
Post edited May 29, 2022 by Nervensaegen
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Samuraifox: Warum soviel Mühe? Wirf ein Blick nach rechts ein Blick aufs Genre ... Wenn da das Wörtchen Rogue auftaucht ist es doch sowieso nichts für dich wie wir alle inzwischen Wissen, da du es ja in jedem Neuerscheinungsthread zu einem Roguelike, -lite unbedingt erwähnen musst.
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Nervensaegen: Nicht immer sind die Keywords zuverlässig und bei weitem nicht jedes Rogueli(k|t)e hat Permadeath oder unerträgliche Speichermechanismen.

Allerdings ist dieses Spiel auch nichts für mich: "Prozedural generierte Story". Nein, danke.

Aus folgendem Grund:
Wir haben lang an so etwas geforscht - mit dem Ergebnis, dass es auf diese Weise nicht funktioniert. Für rein statische Strukturen funktioniert das hervorragend, aber um eine attraktive, in sich konsistente und mitreißende Story zu erzeugen, bräuchte man vorab Experten mit Kenntnissen zu Storystrukturen und -gerüsten, mehrere komplexe Regelnetze und müsste dann nicht nur eine, sondern gleich mehrere KIs für den jeweiligen Kontext trainieren, um am Ende des Tages 1 spezialisierte Maschine zu haben, die mit exakt 1 Schreibstil in 1 Genre eine gewisse Bandbreite an Geschichten erzeugen kann - so ein Aufwand wäre theoretisch möglich, praktisch aber jenseits von gut und böse.

Ein herkömmlicher RNG hingegen, wie ihn Spiele verwenden, ist grundsätzlich ungeeignet. Diese Methode erzeugt einen serialisierten Entscheidungsbaum. Um den aufzubauen braucht die Maschine uniforme, alternative Templates - also Puzzleteile - aus denen sie wählen kann. Je kleinteiliger das wird, desto größer muss das Regelwerk sein, welches man der Generierung an die Hand gibt, weil sie dann aufgrund der Vorentscheidungen nur noch eine begrenzte Anzahl von Folgeästen des Baumes überhaupt belegen darf. Die Komplexität des Regelwerks ist dabei jedoch begrenzt, da die Anzahl der potentiellen Wechselwirkungen mit der Anzahl der dynamischen Elemente exponentiell steigt, sodass ab einer gewissen Stufe kein Mensch mehr durchblickt. Das Ergebnis ist dann entweder recht statisch mit eher kosmetischen Abweichungen, oder inkonsistenter, generischer Murks, mit riesigen Plotholes, weil irgendwelche Storyrefenzierungen aufgrund der Komplexität vergessen, oder falsch modelliert wurden.

Es gibt viele Dinge, die man randomisieren sollte. Die Story gehört nicht dazu.
Was aber möglich wäre, und was irgendwie noch keines dieser großen AAA-RPGs wirklich geschafft hat.
Echte Variablen - echte Konsequenzen aus Entscheidungen.
Was zu wirklich unterschiedlichen Enden führen könnte.
Andere Verbündete - die bei anderen Entscheidungen zu Feinden werden könnten.
Je nach Entscheidungen gar unterschiedliche Endbosse/Endkämpfe.

Das wäre doch mal was.

Zum Thema
- Leider bin ich da raus, mir gefällt der Grafikstil nicht. (persönlicher Geschmack)