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Mal Eure Meinung gefragt:

Ist Roguelike/-lite sinnvoll, cool, Spielhallen-Retro, nervig, oder eigentlich gar kein Spielprinzip - eventuell sogar nur eine Ausrede sich um manuell erstellen Content zu drücken?

Wenn man genau hinschaut: Roguelikes präsentieren Spieler mit einem potenziell eher kurzen Spiel, dass erwartet oder gar voraussetzt, dass Spieler das Spiel nicht beenden (können). Bei jedem Versagen wird das Spiel einfacher (oder zumindest fairer), indem es die Spieler mit Erleichterungen beglückt, mit deren Hilfe ein erneuter Anlauf versucht werden kann. Inhalte sind i.d.R: prozedural erzeugt und repetitiv. Spieler durchlaufen immer wieder die gleichen Abschnitte, auch solche welche sie eigentlich bereits gemeistert hatten. Etwas Glück, die richtigen Werkzeuge früh zu ergattern, gehört oft auch dazu.

Zieht man damit nun ein eigentlich kurzes Spiel künstlich in die Länge? Ersetzt man Spielfreunde durch Grind? Limitiert der Zwang, stets von vorn beginnen zu müssen, nicht obendrein die Levelgröße bzw. maximale Länge eines einzelnen Durchlaufs?

Sollte ein Spiel wirklich so reagieren, dass der Schwierigkeitsgrad zunehmend sinkt, oder wäre es nicht besser (in Anbetracht, dass auch die Spieler beständig dazulernen) dynamisch leichter oder eben auch schwieriger zu werden, je nachdem wie viel Erfahrung und Können Spieler beweisen?

Sollte es wirklich so sein, dass Inhalte sukzessive freigeschaltet werden als Belohnung für Grind, oder sollte es nicht eine Belohnung für echten Spielfortschritt sein und durch Story oder Mechaniken wohl begründet?

Also: Roguelikes eher cool oder eher lazy?
Ich versuche mich da mal eher allgemein zu halten, da das Empfinden, ob etwas "cool" oder "lazy" ist, eher sehr subjektiv ist und sich ebenso auch auf andere Spielelemente und (Sub)Genre anwenden ließe.

Wenn es keinen Anklang finden würde, dann wäre diese Art von Spiel sicher nicht so "beliebt" bzw. zahlreich vertreten. Auch das ist sicher eine subjektive Ansicht.
Sieht man ja auch an den ganzen Mobil-Spielen.

Hier war eben das "Ur"-Rogue von 1980 der Vater dieses Genres.

Man könnte das jetzt zweierlei sehen:
Unterstellt man jetzt den Entwickler oder den Spieler, dass sie selbst "lazy" sind?
Der Entwickler macht schnell viel Geld bei möglichst wenig (Entwicklungs)Aufwand.
Der perfekte Traum eines gelernten BWLers. =D

Dem Spieler könnte man hier allerdings genau so eine infantile und einfältige Sichtweise bescheinigen obwohl dieses Genre ja auch einen gewissen Anspruch stellt.

Sind wir mal ehrlich. Sowohl wir Spieler, als auch die Entwickler, haben sich gegenseitig erzogen.
Entweder wird man zum "Konsum-Zombie" und stumpft ab oder man wird resistent und selektiert.

Für mich wird es da immer schwieriger noch gute Spiele zu finden, obwohl ich fast alles spiele.
Ich habe einfach das Gefühl, dass die ganze Spiele-Branche irgendwie verwässert ist.
Es geht nur noch darum, den Begriff "Gaming" irgendwie gewinnbringend zu vermarkten.

Der Punkt ist:
Ein Spiel will verstanden werden.
Darum geht es auch bspw. in "Souls-Like"-Spielen.
Dark Souls stellt ja auch einen gewissen Anspruch an die Spieler dem es, meiner Meinung nach, nicht gerecht wird.
Jene Spiele welche sich an dem Prinzip ein Beispiel nahmen, haben es dann interessanter gemacht.

Mir persönlich geht es darum zu ergründen, was die Vision des Entwicklers war.
Was hat der Entwickler sich dabei gedacht?
Das heißt, wie soll ich das Spiel erfahren und lässt sich das ggf. sinnvoll ausweiten?

Für mich reicht dabei meist ein entscheidender Moment, eine Mechanik, damit ich dem Spiel noch das Prädikat "gut" geben kann.
Ich kann auch gut und gerne auf eine ausgefeilte Story verzichten, solange die Charaktere sympathisch sind oder die Spielmechanik zu begeistern weiß.

Es geht doch eigentlich viel mehr darum, ob man vom Spiel wirklich unterhalten wird oder ob das Spiel nur dazu dient, dem Spieler die Zeit zu rauben und den Entwickler zu bereichern.

Die Kunst ist, das zu erkennen.

Was deine Fragen angeht:

Genau die sind ja der Grund, warum ein solches Spielprinzip aufgeht und Anklang findet.
Manche wollen kurze, knackige Spiele ohne viel Tiefgang um eventuell entspannen zu können.
(Eine Zeit lang habe ich abends zum entspannen auch "The Surge" gespielt.) =D

Es ist eben absolut von jedem selbst abhängig ob man daran Gefallen findet.
Wichtig wäre da, meiner Meinung nach, wie gut die einzelnen Elemente des Spiels ineinandergreifen.

Also hier meine Meinung zu deinen Fragen:
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Nervensaegen: Ersetzt man Spielfreunde durch Grind?
Kann ich verkraften, so lange es nicht unnötig die Spielzeit streckt und es noch einen möglichen sinnvollen Grund gibt warum man das so entworfen hat.
Hier könnte man auch die "Diablo Loot-Spirale" in den Raum werfen.
Viele Spieler haben gerade daran Freude.
Oder das Leveln in jedem RPG.
Pokémon ist da das beste Beispiel, denke ich.

Ein Beispiel was man so oder so auslegen könnte:
Die Nebenquests in JRPGs.
Das sind meist simple Fetchquests die nur dazu dienen EP zu sammeln.
Xenoblade Chronicles fällt mir da ein.
Aber auch hier ist das mit den kurzen Geschichten verbunden, welche die Auftraggeber von sich geben.
Für mich ergo vertretbar.
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Nervensaegen: Zieht man damit nun ein eigentlich kurzes Spiel künstlich in die Länge?
Nicht zwangsweise, sofern nicht die (böswillige/faule) Absicht dazu erkennbar ist.
Es ist Teil des Spielprinzips und wenn man das gut verpackt dürfte das kein Problem sein.

Da fällt mir als Negativbeispiel mal Witcher 3 mit seinen Fragezeichen ein.
Gerade auf Skellige waren die total sinnfrei und eher anstrengend.

Mad Max würde ich hier positiv hervorheben, obwohl man auch immer stumpf, stupide dasselbe macht.
Aber hier wird das ganze Spiel eigentlich von der genialen Atmosphäre getragen.
So bretterte ich durchs Ödland und machte also immer wieder dasselbe.
Natürlich kann das die Spielzeit strecken...
Aber in dem Fall war es sehr gut gemacht. Und ich hatte da vorher auch Bedenken.
Ich hab das Spiel letztlich, mit allem was es zu tun gab, abgeschlossen.
So kam ich auf fast einhundert Stunden, obwohl die Story vielleicht in zehn abgeschrühstückt war.
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Nervensaegen: Limitiert der Zwang, stets von vorn beginnen zu müssen, nicht obendrein die Levelgröße bzw. maximale Länge eines einzelnen Durchlaufs?
Auch hier Teil des Spielprinzips, welches durchaus so beabsichtigt sein kann.
Wenn es gut gemacht ist, dann bevorzuge ich auch lieber kleine Levels, anstatt "Open World".

Bei einem The Witcher 1 denke ich heute noch, ich würde mich in einer Open World bewegen, obwohl dem nicht so ist.

Eine wirklich "glaubwürdige" Open World habe ich auch noch nicht erlebt, auch wenn es viele gab die sich da viel Mühe geben.
Kleinere Abschnitte, die zu einem großen Ganzen zusammengefügt werden, gefallen mir da meist deutlich besser.
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Nervensaegen: Sollte ein Spiel wirklich so reagieren, dass der Schwierigkeitsgrad zunehmend sinkt, oder wäre es nicht besser (in Anbetracht, dass auch die Spieler beständig dazulernen) dynamisch leichter oder eben auch schwieriger zu werden, je nachdem wie viel Erfahrung und Können Spieler beweisen?
Letztlich sind all deine Fragen davon abhängig, was der Entwickler dabei gedacht hat und ob die Spieler das richtig interpretieren können. Passt es zum Rest des Spiels?
Ich denke, beides ist ok.

Bei Xenoblade Chronicles nervt es mich andauernd, wenn ich dann doch mal einen Kampf verhaue, dass ich gefragt werde ob ich den leichten Schwierigkeitsgrad aktivieren will. Nein will ich nicht. -__-

Und wenn ich mich recht entsinne, dann wird bspw. Vampyr immer schwerer umso mächtiger der Spieler wird.
Da fand ich es auch absolut unnötig, dass der Entwickler hier nachträglich mehrere Schwierigkeitsgrade eingebaut hat.
Das verwässert die ursprüngliche Spielerfahrung. Die Vision.
Man kann und man sollte es einfach nicht jedem recht machen.
Das sorgt nur für unnötig viele Kompromisse bis von dem eigentlichen Spiel nachher vielleicht nichts mehr da ist.
Natürlich wollen die Entwickler so viel wie möglich damit verdienen. Aber muss man das um jeden Preis?
Auch Nischen-Titel werden ihre Abnehmer finden und der ein oder andere Entwickler wird davon auch überleben können.
Siehe bspw. Piranha Bytes.

Wir Spieler sind einfach durch diesen ganzen "Mainsteam-Gaming"-Trend extrem verweichlicht.
Ist natürlich auch meine subjektive Meinung, aber wann habt ihr in den letzten Jahren mal etwas gespielt wobei es nicht nur darum ging den Gegner stupide zu Tode zu klicken?

Der Spieler hat durch mehre Schwierigkeitsgrade auch die Möglichkeit sich selbst um die Erfahrung zu betrügen.
Andererseits kann es das Spiel auch zugänglicher machen...
Ich habe da immer das Problem, dass mir die einzelnen Schwierigkeitsgrade zu unausgewogen sind.
Sofern man es nicht einfach erstmal ernsthaft probiert, neigt man am Anfang immer dazu etwas kategorisch abzulehnen und dies an einem seiner persönlichen Charakterzüge festzumachen.
Man ist dann schon zu bequem. Oder auch frei nach dem Motto: "Was der Bauer nicht kennt..."

Wenn ich z. B. Probleme habe mir in einem Spiel etwas zu merken nur weil es kein ausreichendes Questlog gibt, ist das für mich noch lange kein Grund das Spiel abzubrechen.
Dann mache ich mir halt Notizen, bemühe Google etc.. Möglichkeiten gibt es heute ja mehr als genug.
Sowas kann die Immersion auch steigern, weil ich mich dann intensiver mit dem Spiel beschäftige.

Solche Spiele können auch immer deutlich machen, dass man als Mensch zu viel mehr fähig sein kann, als man selbst von sich glaubt.

Für mich sind die "B-Movie-Spiele" das neue "Tripple-A". ;-)

Roguelikes haben genau so ihre Daseinsberechtigung und ihre "Nische" wie beispielsweise die Sim-Sparte.
Ich muss sowas nicht immer spielen aber manchmal schau ich auch in solche Titel. Wer weiß, vielleicht findet man doch einen kleinen Schatz? ;-)

Ich rate deshalb immer jedem einfach mal offen an alles heranzugehen was so veröffentlich wird.

So, jetzt habe ich ziemlich viel geschrieben.
Ich hoffe, es war einigermaßen nachvollziehbar. =D

Jetzt sei mal ehrlich:
Der Threadtitel ist doch gewollt so gewählt, oder?
Er "polarisiert" und "triggert".
Hat ja bei mir geklappt. =P

EDIT: diverse Anpassungen
Post edited April 16, 2022 by TheHexer_pcg
1. Es ist kein "Spielhallen-Retro", denn das Ur-Rogue ist auf Personal-Computern entstanden.

2. Rogue war rundenbasiert und hat den Spieler herausgefordert immer besser zu werden um so lange wie möglich zu überleben.

3. Die prozedurale Generierung ist dem geringen Arbeitsspeicher geschuldet. 1980 musste das gesamte Game (inklusive "Grafik" noch in den Arbeitsspeicher passen, der meist nur einige wenige KByre betrug. Daher besteht das Originalrogue auch nur aus Zeichen des Zeichensatzes.

4. Zu der Zeit konnte man auch gar keinen Spielstand speichern, daher der Permadeath

5. Du wirfst Roguelikes und Roguelites alle in einen Topf und rührst kräftig um.

6. Es gab ein Ziel in diesem Game, nämlich das "Amulet von Yendor" aus den Tiefen des Dungeona zu bergen. Hast du dieses Ziel erreicht, dann endete das Spiel auch ohne deinen Tod.

7. Der Reiz dieser Games ist das Game so gut zu beherschen, dass man dieses Ziel auch erreicht egal was einen das Spiel auch vor die Füße wirft oder was man zur Verfügung hat.

8. Liebhaber des Rogueliekgenres spazieren splitterfasssernackt und ohne zu sterben durch Elden Ring und sitzen dann trotzdem am Ende auf dem Eldenthron. ;)

9. Roguelites sind ein Zugeständnis an die Lazy-Spieler der heutigen Generation, indem sie die Progression von Ableben zu Ableben etwas weitertragen. Dadurch unterscheiden sich auch Roguelites von Roguelikes. In einem Roguelike startest du immer komplett neu.

Roguelikes und auch Lites sind Spiele für die gilt "Git Gud".
Es gibt viele Fans dieses Genres. Das siehst du zum Beispiel an Binding of Isaac: Rebirth. Das hat auf Stwam einen Alltime Peek von 70.701 Spielern und aktuell spielen es 19,520 obwohl das Spiel selbst bereits vor 7 Jahren released wurde.
Zeig mir ersteinmal ein Singleplayer-Spiel, dass nach der Zeit noch soviele aktive Spieler hat.

Arcade bzw. Spielhallengames kannst du meistern indem du die Muster der einzelnen Level auswendig lernst, das wird dir bei einem Roguelike nicht gelingen. Du musst hiter die Mechaniken des Spiels steigen und lernen was die einzelnen Gegenstände bewirken die du findest.

Außerdem haben Roguelikes eine Eigenschaft, die die meisten Open World Triple A Titel nicht haben. Sie werden nie langweilig, den jede Partie ist anders als die davor. Vorausgesetzt die Programmierer haben auch Ahnung von dem was sie da machen.

Ein Roguelike ist auch kein kurzes Vergnügen ... Den wenn es das wäre, wie kommen Spieler auf Spielzeiten von 2000 Stunden in einem kurzen Spiel ... Die müssen ja extreme Langeweile haben.
Btw. Um bei Binding of Isaac Rebirth die Main-Story durchzuspielen braucht es 5,5 Stunden, Willst du alles mal gesehen haben sind es 271 Stunden, Massig viel Zeit für ein "kurzes" Game.

Beim Nachfolger sind es bereits 12,5 Stunden für die Main-Story und 553 Stunden um alles mal gesehen zu haben.
Post edited April 16, 2022 by Samuraifox
Es ist schwierig alle in einen Topf werfen zu wollen.

Generell ist der Spieler gefragt, ob er dies machen möchte und ein Ziel hat was ihn dabei motiviert.

Ich selbst bin da eher gemischter Meinung. Hingegen möchte ich Dead Cell nicht mehr spielen, allerdings das Spielprinzip von Fatal Labyrinth sagt mir schon eher zu, haber hier hat man auch Zeit.

Ein Openworld sollte man eher am Stück spielen. Falls man längere Pausen z. B. Wochen macht, kann es sein, dass man aufgibt oder nicht mehr so rein kommt, aber bei den beiden Titelkategorien kann man immer mal kurz probieren, ob man doch durch kommt durch etwas Lucky.

Um die Titel Frage zu beantworten, würde ich eher sagen coolazy.
Ich habe nichts gegen Rogues als Nische, aber es ist im Indie-Bereich KEINE Nische mehr, sondern quasi Standard. Gefühlt jedes 2te Game, das erscheint, ist sowas und das nervt mich.

"Indie" stand mal für Innovation, neue Ideen und Konzepte. WO bitte ist das heute? Es ist kaum noch was davon übrig, weil jeder zu faul ist, mal etwas anderes zu machen.
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Atreyu666: Ich habe nichts gegen Rogues als Nische, aber es ist im Indie-Bereich KEINE Nische mehr, sondern quasi Standard. Gefühlt jedes 2te Game, das erscheint, ist sowas und das nervt mich.

"Indie" stand mal für Innovation, neue Ideen und Konzepte. WO bitte ist das heute? Es ist kaum noch was davon übrig, weil jeder zu faul ist, mal etwas anderes zu machen.
Stellen wir das ganze mal auf den Prüfstand. Neuerscheinungen auf GOG nach Original-Releasedatum

Abriss - Physiksimulation
Run: The World in Between - Arcade Jump'n'Run - Highscorejagd und kein Roguelike/-lite
Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread - Metrovania
Lumencraft - Strategie/Shootermix (Tower Defence)
B.i.o.t.a. - Run and Gun Metrovania
Sephonie - Puzzle Jump'n'Run
Kung Fu Grand King - Je nachdem Hentai-Porn oder Seichtes Rollenspiel.
Chinatown Detective Agency - Point and Click Adventure
Janitor Bleeds - Horror Adventure
Glitchhikers - Point and Click Adventure
Weird West - Dark Fantasy Sandbox Rollenspiel
Catie in Meowland - Zuckersüßes Point and Click Adventure
Succubus x Saint - JRPG eher wieder ein Hentai-Porn
Knights of the Chalice 2 - Fantasy Rollenspiel
Expedition Zero - Survival Horrorgame
Highrise City - Aufbaustrategie
Norco - Point and Click Adventure
Itorah - Jump 'n' Run
Orbital Bullet - OH, ENDLICH MAL NEN ROGUE-LITE GEFUNDEN
Magna Fortuna - Schon wieder so ne Hentai-Schachtel
Syberis: The World before - Also mehr Adventure geht schon mal nicht.
Onde - Rhytmusgame
The Textorcist: Amen Edition - Shoot'em Up mit Texteingabemechanik oder Rhytmusmechanik je nach Eingabeinstrument
Shadow Warrior 3 - Action-Adventure
Arctico - Exploration Game / Aufbauspiel
Rainbow Billy: The Curse of the Leviatan - Jump'n'Run / Puzzlespiel
Insurmountable - MANN GLATT SCHON WIEDER EIN ROGUE-LIKE ... JA DIE SIND INFLATIONÄR
WHAT THE GOLF? - Fungame
A Game of Thrones: The Board Game - Brettspielumsetzung
HyperParasite - NOCH EIN ROGUELIKE
Eclipse - Fantasy Rollenspiel
Imagine Earth - SF-Strategiespiel

So, dass waren jetzt 32 Games wovon ganze 3 auf das Roguelike/-lite Genre fallen ... Also unsere Auffassungen von "Standard" und "jedes 2. Gamne" unterscheiden sich doch sehr.
Und dass sind nur die auf GOG releasden Spiele. Wenn man sich den Rest anschaut ... Aber das soll gerne jemand anderes machen.
Post edited April 16, 2022 by Samuraifox
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Samuraifox: Stellen wir das ganze mal auf den Prüfstand. Neuerscheinungen auf GOG nach Original-Releasedatum
Schon klar, dass man hier nichts sagen kann, ohne dass es auf die Goldwaage gelegt wird. Ich sagte auch "gefühlt". Und damit meine ich, dass fast jedes Spiel, dass MICH in den Neuerscheinungen interessiert hat, ein Roguelike ist. Ganz einfach.

Beispielsweise dieses komische, aber nett aussehende Bergsteigerspiel. Sah super aus, aber als ich mich dann reingelesen hatte: Nein Danke.
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Samuraifox: 4. Zu der Zeit konnte man auch gar keinen Spielstand speichern, daher der Permadeath
Konnte vielleicht schon, aber auf den Mainframes war Speicherplatz verdammt teuer und da hatte Rogue ja seinen Ursprung. Man stelle sich die ganzen Unimitarbeiter und Studenten im Jahre 1980 vor die zocken und ihren Spielstand sichern wollen. :)
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TheHexer_pcg: Jetzt sei mal ehrlich:
Der Threadtitel ist doch gewollt so gewählt, oder?
Er "polarisiert" und "triggert".
Hat ja bei mir geklappt. =P
Klar war das volle Absicht.

Sicher spielte da auch ein wenig die Hoffnung mit, etwas Leben in die Bude zu bringen ;P

Ist eben durchaus ein spannendes Thema, zu dem es viel zu sagen gibt - sowohl heftigen Widerspruch als auch ein "ja, aber...". Jedenfalls freue ich mich, dass wir wieder diskutieren.

Außerdem lerne ich so obendrein noch etwas - das ist mir lieber als "recht" zu haben.

Bei den Roguelikes gibt es viele gute aber auch schlechte Umsetzungen. Gerade bei den ganzen Souls-likes kann man sehr leicht sehr viel falsch machen. Das ist und bleibt eine Gradwanderung, oder?

Wenn man vom Gedanken getragen ist, durch Wiederholung besser und besser zu werden, stellt sich auch an die Qualität der Herausforderung höhere Ansprüche. Nur: Wie oft bemühen sich aktuelle Spiele überhaupt, höheren Ansprüchen gerecht zu werden? Was ist die Motivation der Entwickler, diesen Weg zu gehen? Immerhin ist es bestenfalls eine Innovation (meist nur eine kleine) aber keine echte Revolution mehr. Ist dann die Erfahrung besser zu werden, wirklich befriedigend umgesetzt? Oder eher das Gegenteil und es hat am Ende mehr mit Glück und dem RNG zu tun als mit Können?

Und schlussendlich stellt sich wohl auch die Gretchenfrage: Nämlich ob und wie viel war am Original Rogue hinsichtlich der Einschränkungen, welche sich Rogue-likes als entscheidende Mechaniken zu eigen machen, wirklich eine bewusste, innovative Entscheidung; Wie oft war der Verzicht auf bestimmte Features eher unabsichtlich den Einschränkungen der Hardware geschuldet? Pickt man sich mit Permadeath und Co nicht vielleicht gerade jene "Features" heraus, die eigentlich gar keine Features, oder zumindest gar nicht von entscheidender Bedeutung waren? Lag die Innovation und der Reiz nicht eher darin, Strategien zu entwickeln und flexibel auf Veränderungen zu reagieren?

Abschließend vielleicht noch ein Blick auf ein klassisches japanisches Rogue-like: Warning Forever. Das Spiel ist kostenlos und eignet sich daher recht gut. Man kann das Spiel bewusst gar nicht gewinnen, aber die Runden sind kurz - mehr als 5 Minuten dauert eine Partie selten. Dennoch entsteht der "nur noch eine Runde"-Effekt ziemlich zuverlässig. Das Prinzip ist simpel, dennoch ist es schwer die Mechaniken zu meistern. Jedoch, mit guter Taktik und Geschick überleben Spieler nach einer Weile auch bis in höhere Level. Im Vergleich dazu scheinen sich viele "Rogue-like"-Titel heute allerdings sehr weit von den Grundsätzen entfernt zu haben - oder täuscht dies und die Grundsätze liegen ganz woanders?
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Samuraifox: Stellen wir das ganze mal auf den Prüfstand. Neuerscheinungen auf GOG nach Original-Releasedatum
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Atreyu666: Schon klar, dass man hier nichts sagen kann, ohne dass es auf die Goldwaage gelegt wird. Ich sagte auch "gefühlt". Und damit meine ich, dass fast jedes Spiel, dass MICH in den Neuerscheinungen interessiert hat, ein Roguelike ist. Ganz einfach.

Beispielsweise dieses komische, aber nett aussehende Bergsteigerspiel. Sah super aus, aber als ich mich dann reingelesen hatte: Nein Danke.
Du hast dich aber auch beschwert, dass alle nur noch Roguelikes machen und das es an Innovationen in der Indieszene fehlt. Zum einem stimmt das nicht und zum anderen waren auch in der Vergangenheit nicht alle Indies Innovativ. Ein großer Anteil der Indies bestand sogar aus Assetflips oder Achievmentschleudern.

Und eine subjektive Wahrnehmung ist eben auch eine solche ... genau wie du denkst, dass fast jedes Indiegame nur noch ein Roguelike ist weil du die Games nicht magst, so habe ich den Eindruck, dass jedes 2. neu erschienen e Game ein FPS im Stil von Dusk, Amid Evil etc. ist und auf deren Engine basieren. Ein Genre das du magst, aber dem ich weniger abgewinnen kann.

Beides stimmt nicht. Aber wenn man danach Ausschau stolpert man zwangsläufig auch über diverse Vertreter dieses Genres.

Was Insurmountable angeht ... Das Spiel gibt es grade bei EPIC geschenkt ... Also kein Grund es nicht mal auszuprobieren. Ist sowieso ein Roguelite und deinen Progress behälst du.
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Samuraifox: 4. Zu der Zeit konnte man auch gar keinen Spielstand speichern, daher der Permadeath
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kultpcgames: Konnte vielleicht schon, aber auf den Mainframes war Speicherplatz verdammt teuer und da hatte Rogue ja seinen Ursprung. Man stelle sich die ganzen Unimitarbeiter und Studenten im Jahre 1980 vor die zocken und ihren Spielstand sichern wollen. :)
Auch auf den Homecomputern konnte man bis zum aufkommen von Diskettenlaufwerken nicht speichern.
Diese waren aber am Anfang auch ausgesprochen teuer. Ein 1541 (Diskettenlaufwerk des C64) kostet damaliger Zeit 700 DM was heute 711,67 € (inflationsbereinigt) entsprechen würde. Für den Preis bekommt man heute 2 x 4 TByte Crucial MX500 SSDs oder eine 20 TByte WD Red Pro Festplatte.
Post edited April 17, 2022 by Samuraifox
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Samuraifox: Du hast dich aber auch beschwert, dass alle nur noch Roguelikes machen und das es an Innovationen in der Indieszene fehlt. Zum einem stimmt das nicht und zum anderen waren auch in der Vergangenheit nicht alle Indies Innovativ. Ein großer Anteil der Indies bestand sogar aus Assetflips oder Achievmentschleudern.

Und eine subjektive Wahrnehmung ist eben auch eine solche ... genau wie du denkst, dass fast jedes Indiegame nur noch ein Roguelike ist weil du die Games nicht magst, so habe ich den Eindruck, dass jedes 2. neu erschienen e Game ein FPS im Stil von Dusk, Amid Evil etc. ist und auf deren Engine basieren. Ein Genre das du magst, aber dem ich weniger abgewinnen kann.
Mal langsam.

Objektivität ist das eine, Marketing das andere. Marketing plustert sich gern auf, stellt eine Bewegung größer dar als sie ist und treibt die ein oder andere Sau durchs Dorf.

Immerhin könnte man ähnliches über RPG-Maker-Spiele sagen. Und um dies zu Entkräften könnte man sicher eine Statistik finden wonach diese objektiv nur 10% ausmachen.

Nur: So funktioniert weder Marketing noch das menschliche Gehirn. Menschen arbeiten nach einem Mechanismus der sich Verfügbarkeitsheuristik nennt. Das heißt wir überschätzen immer die absolute Anzahl der Dinge, für welche wir Beispiele leicht verfügbar haben und unterschätzen die Anzahl der Dinge, bei denen dies nicht so ist. Emotionale Bindung verstärkt diesen Effekt zusätzlich.

Wenn Du fünf Tage nur braune Kühe siehst, schätzt Du die absolute Anzahl der braunen Kühe in Deutschland höher ein, als sie objektiv ist - dieser objektive Irrtum invalidiert aber Deine subjektive Erfahrung nicht. Deshalb kann man, wohl wissend, dass wir als Menschen alle den gleichen Effekten unterworfen sind, freundlich und entspannt die objektiven Zahlen als zusätzlichen Input nehmen, um eine emotionale Aussage in einen weiteren Kontext zu setzen.

Nur ist dies eben nicht der einzige valide Kontext, sondern innerhalb der individuellen Stichprobe, welche man als Mensch hat bzw. hatte, ist es objektiv tatsächlich so, dass die Zahl unbestreitbar hoch ist. Es ist also nicht falsch, sondern Menschen machen unterschiedliche Erfahrungen.

Diese Verfügbarkeitsheuristik funktioniert ausgezeichnet, wenn es darum geht vor Löwen davon zu laufen oder das Vorhandensein von Futter einzuschätzen. Bei Dingen, welche man nicht so offensichtlich sieht, wie dem Klimawandel, arbeitet sie gegen uns. Weil die Leute subjektiv wenige Beispiele dafür sehen, verleitet es dazu zu glauben, er wäre objektiv nicht da oder zumindest nicht so schlimm. Das ist wie mit dem Weltuntergang: Die Tatsache, dass wir bisher keinen hatten, vermittelt den Eindruck, dass es ihn "erfahrungsgemäß" nicht gibt.

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Samuraifox: Auch auf den Homecomputern konnte man bis zum aufkommen von Diskettenlaufwerken nicht speichern.
Diese waren aber am Anfang auch ausgesprochen teuer. Ein 1541 (Diskettenlaufwerk des C64) kostet damaliger Zeit 700 DM was heute 711,67 € (inflationsbereinigt) entsprechen würde. Für den Preis bekommt man heute 2 x 4 TByte Crucial MX500 SSDs oder eine 20 TByte WD Red Pro Festplatte.
Davor und währenddessen gab es allerdings auch noch die Datasette. Kassettenrekorder als Datenspeicher (wer erinnert sich?), welche mit Audiokassetten liefen. Wir konnten uns Diskettenlaufwerke anfangs auch nicht leisten, das sah bei der Datasette hingegen anders aus. Außerdem sind die Einführungspreise relativ schnell wieder gesunken, man musste sich lediglich etwas gedulden.

Vielleicht möchte man gar einwerfen, dass gerade erst mit bzw durch die Einführung portabler Speichermedien im Heimcomputerbereich die Zeit der Spiele so richtig begann?

Und man könnte umgekehrt entgegen halten, dass vor diesem Zeitpunkt Computerspiele noch keine Massenbewegung waren, weit entfernt von großen Studios und fetten Budgets, sondern Software war in den 70ern und frühen 80ern eine Spielwiese für Nerds und Enthusiasten. Die einhellige Meinung war, dass man mit den Hardwarekosten für so einen Mainframe die Software bereits bezahlt hat und Software gefälligst kostenlos zu sein hat - schließlich lässt sich die teure Hardware ohne Software nicht gescheit nutzen. Vermutlich hätten die Leute mit großem Unverständnis reagiert, hätte jemand versucht für ein Computerspiel Geld zu verlangen? (War vor meiner Zeit.)

Obendrein war die Liste verfügbarer Spiele im Vergleich zu heute eher überschaubar. Ferner dürften Studenten in den 80ern kaum alle einen Spielecomputer besessen haben, sondern benutzten möglicherweise die Maschinen an der Uni - da hat man so oder so keine Zeit, 40h oder mehr in ein Spiel zu versenken, selbst wenn Speichern eine Option gewesen wäre. Insofern ist Rogue auch ein Produkt seiner Umstände und einer ganz anderen Zeit.

Wenn man das alles im Kontext sieht, erklärt sich der Erfolg des Spiels sicher besser - allerdings herrschen heute ganz andere Umstände vor als damals. Passt deshalb das Konzept noch 1:1 in die heutige Zeit oder ist es eher "aus der Zeit gefallen" und dies somit die Triebfeder hinter Rogue-lites und Co. welche das Prinzip aufbrechen/verwässern?
Post edited April 17, 2022 by Nervensaegen
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TheHexer_pcg: Jetzt sei mal ehrlich:
Der Threadtitel ist doch gewollt so gewählt, oder?
Er "polarisiert" und "triggert".
Hat ja bei mir geklappt. =P
avatar
Nervensaegen: Klar war das volle Absicht.

Sicher spielte da auch ein wenig die Hoffnung mit, etwas Leben in die Bude zu bringen ;P
Ja aber zu welchem Preis?

Ich meide solche Diskussionen mittlerweile, weil sie in der Vergangenheit hier öfter gezeigt haben, dass man sich doch gerne gegenseitig emotional "hochschaukelt". Aus welchem Grund auch immer.

Siehe deinen Post #11.
Du beziehst dich da auf einen Post von Samuraifox, der an Atreyu666 gerichtet war.
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Samuraifox: Du hast dich aber auch beschwert, dass alle nur noch Roguelikes machen und das es an Innovationen in der Indieszene fehlt. […]
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Nervensaegen: Mal langsam.
Dieses "mal langsam"... Da schwingt schon was mit.
Von den Posts zwischen Samuraifox und Atreyu666 brauch ich ja nicht anfangen.

Das soll jetzt aber nicht heißen, dass ich dir etwas unterstellen will. ;-)
Mag sein, dass ich da vielleicht auch zu viel hineininterpretiere... Wer weiß...
Deswegen nutze ich die ganzen Smileys um Missverständnissen vorzubeugen. =D

Ich finde nur den Titel unpassend.

Viel mehr sollte man lieber zwischen den einzelnen Genre-Vertretern vergleichen, wer welche Mechanik vielleicht besser umgesetzt hat, statt nur subjektiv zu beurteilen ob einem das gefällt oder nicht.

Anyway...

Meine Meinung steht ja ganz oben.
Wer dazu Fragen hat der darf gerne schreiben.
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Nervensaegen: Wenn man genau hinschaut: Roguelikes präsentieren Spieler mit einem potenziell eher kurzen Spiel, dass erwartet oder gar voraussetzt, dass Spieler das Spiel nicht beenden (können). Bei jedem Versagen wird das Spiel einfacher (oder zumindest fairer), indem es die Spieler mit Erleichterungen beglückt, mit deren Hilfe ein erneuter Anlauf versucht werden kann. Inhalte sind i.d.R: prozedural erzeugt und repetitiv. Spieler durchlaufen immer wieder die gleichen Abschnitte, auch solche welche sie eigentlich bereits gemeistert hatten. Etwas Glück, die richtigen Werkzeuge früh zu ergattern, gehört oft auch dazu.
Mir stellt sich die Frage, ob man den Survival-Modus des Mr. X Nightmare DLC von Streets of Rage 4 als Teil dieses Genres klassifizieren könnte. Die obige Definition trifft das Spielprinzip nämlich. In diesem Fall gäbe es dann zumindest einen Vertreter dieses Genres, der mir sehr gut gefällt.

Allerdings kann ich schlecht beurteilen, ob man Roguelikes Faulheit unterstellen kann, da ich keine Referenzwerte bezüglich des absoluten Arbeitsaufwands verglichen mit regulärer Levelstruktur vorliegen habe.
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Samuraifox: Auch auf den Homecomputern konnte man bis zum aufkommen von Diskettenlaufwerken nicht speichern.
Diese waren aber am Anfang auch ausgesprochen teuer. Ein 1541 (Diskettenlaufwerk des C64) kostet damaliger Zeit 700 DM was heute 711,67 € (inflationsbereinigt) entsprechen würde.
Stimmt, aber der Preis ging mit dem C64 dann relativ schnell bergab. Ich hatte 1985 schon ein C64 inkl. 1541. Mein C64 hatte ich von eine Plaza (kennt das noch wer?) und die wurden da Palettenweise angeboten. Tolle Erinnerungen. Das erst Cartridge wurde wie ein heiliger Gral gefeiert.

Eine deutlich günstigere Alternative zum Speichern waren überigens die Datasetten, aber das weisst Du sicher selbst. Was haben wir damals wie die Deppen die Counterstände beim Spulen notiert, um möglichst viele Spiele auf Kassetten zu speichern - herrlich. Mit den Disketten war das dann natürlich vorbei. Die Erinnerungen sind dennoch schön. Eine geile Zeit.
Post edited April 17, 2022 by kultpcgames
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Nervensaegen: ...
Erstmal langsam bei Dir. Das Du Ahnung von Marketing hast, habe ich ja inzwischen kapiert und ich weiß auch was ein subjektiver Eindruck ist.
Ich habe ja auch gar nicnt behauptet das es keine Roguelikes/-Lites gibt, bloß bestehet die Indielandschaft nicht ausschließlich aus den selben.

Aber du willst hier ja sowieso keine Diskussion sondern einfach nur rechtbehalten.

Dies hier zeigt deine festgetackerte Haltung ganz gut:

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Nervensaegen: Wenn man das alles im Kontext sieht, erklärt sich der Erfolg des Spiels sicher besser - allerdings herrschen heute ganz andere Umstände vor als damals. Passt deshalb das Konzept noch 1:1 in die heutige Zeit oder ist es eher "aus der Zeit gefallen" und dies somit die Triebfeder hinter Rogue-lites und Co. welche das Prinzip aufbrechen/verwässern?
So nach dem Motto: Das Genre gefällt mir nicht also haben gefälligst keine solchen Spiele zu erscheinen.

Für mich macht das verschwinden von Genres im Spielesektor (unabhängig davon ob sie mir gefallen oder nicht) die Spielelandschaft sehr viel ärmer.
Aus diesem Grund erübrigt sich für mich auch jede weitere Diskussion.

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Samuraifox: Auch auf den Homecomputern konnte man bis zum aufkommen von Diskettenlaufwerken nicht speichern.
Diese waren aber am Anfang auch ausgesprochen teuer. Ein 1541 (Diskettenlaufwerk des C64) kostet damaliger Zeit 700 DM was heute 711,67 € (inflationsbereinigt) entsprechen würde.
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kultpcgames: Stimmt, aber der Preis ging mit dem C64 dann relativ schnell bergab. Ich hatte 1985 schon ein C64 inkl. 1541. Mein C64 hatte ich von eine Plaza (kennt das noch wer?) und die wurden da Palettenweise angeboten. Tolle Erinnerungen. Das erst Cartridge wurde wie ein heiliger Gral gefeiert.

Eine deutlich günstigere Alternative zum Speichern waren überigens die Datasetten, aber das weisst Du sicher selbst. Was haben wir damals wie die Deppen die Counterstände beim Spulen notiert, um möglichst viele Spiele auf Kassetten zu speichern - herrlich. Mit den Disketten war das dann natürlich vorbei. Die Erinnerungen sind dennoch schön. Eine geile Zeit.
Spiele waren die eine Sache ... Spielstände eine gänzlich andere. Ich kenne kein Spiel aus der Zeit, dass es ermöglicht hat Spielstände auf Datasette zu sichern.
Post edited April 17, 2022 by Samuraifox