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Samuraifox: Spiele waren die eine Sache ... Spielstände eine gänzlich andere. Ich kenne kein Spiel aus der Zeit, dass es ermöglicht hat Spielstände auf Datasette zu sichern.
Ist mir auch keines bekannt. Die meisten hatten für den Spielfortschritt halt Levelcodes.

Ich hatte die Datasette nur im Kontext zur Floppy und den damaligen Preisen erwähnt, weil halt deutlich günstiger.
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Nervensaegen: ...
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Samuraifox: Erstmal langsam bei Dir. Das Du Ahnung von Marketing hast, habe ich ja inzwischen kapiert und ich weiß auch was ein subjektiver Eindruck ist.
Ich habe ja auch gar nicnt behauptet das es keine Roguelikes/-Lites gibt, bloß bestehet die Indielandschaft nicht ausschließlich aus den selben.

Aber du willst hier ja sowieso keine Diskussion sondern einfach nur rechtbehalten.

Dies hier zeigt deine festgetackerte Haltung ganz gut:
Recht behalten will ich gar nicht. Ich habe es bewusst als Frage formuliert, weil ich die Antwort selbst nicht kenne. Im Gegenteil bin ich Dir sehr dankbar. Du hast Informationen, die ich nicht hatte und es ist klasse, dass Du diese Infos teilst. Damit habe ich einen neuen Blickwinkel erhalten.

Mit "mal langsam" meinte ich was ganz anderes.

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Samuraifox: So nach dem Motto: Das Genre gefällt mir nicht also haben gefälligst keine solchen Spiele zu erscheinen.

Für mich macht das verschwinden von Genres im Spielesektor (unabhängig davon ob sie mir gefallen oder nicht) die Spielelandschaft sehr viel ärmer.
Aus diesem Grund erübrigt sich für mich auch jede weitere Diskussion.
Habe ich gar nicht gesagt, dass mir das Genre nicht gefällt. Und was mir persönlich gefällt oder nicht ist sowieso völlig irrelevant, denn der Geschmack einer Person invalidiert garantiert nicht den Geschmack einer anderen.

Schau, wir reden doch hier über Spiele - also im weitesten Sinne über eine Form von Kunst.

Kunst muss nicht jedem gefallen, solange sie handwerklich gut gemacht ist und die Aussage vermittelt, zu deren Zweck sie geschaffen wurde.

Trotzdem kann man gerade weil Kunst so ambivalent ist darüber ausgezeichnet diskutieren. Vor allem, weil es gar keine falschen Antworten gibt. Man kann sich über die Qualität der handwerklichen Leistung unterhalten, über Stilmittel, oder darüber, wie gut die Botschaft transportiert wurde.

Darüber hinaus eignet sie sich aber immer zum plaudern, weil sie stets viele Ansichten provoziert und je nach Kontext zu verschiedenen Interpretationen einlädt. Sowohl das individuelle Werk als auch eine ganze Kunstrichtung.

Ich will gar nicht "recht" haben, ich will eben dies: plaudern. Und Deinen Standpunkt hören, der ja offensichtlich wohl begründet und gut informiert ist.

Aus diesem Grund frage ich auch überspitzt nach, um Deinen Kontext und Deine Fakten auch aus weiteren Perspektiven zu beleuchten.

Wenn es mir egal wäre was Du denkst, oder der Meinung wäre, es sei falsch, dann würde ich das nicht tun, sondern mir die Mühe sparen.

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InSaintMonoxide: Mir stellt sich die Frage, ob man den Survival-Modus des Mr. X Nightmare DLC von Streets of Rage 4 als Teil dieses Genres klassifizieren könnte. Die obige Definition trifft das Spielprinzip nämlich. In diesem Fall gäbe es dann zumindest einen Vertreter dieses Genres, der mir sehr gut gefällt.
Interessant. Selbst probiert habe ich das Spiel noch nicht, aber Du hast natürlich recht.

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InSaintMonoxide: Allerdings kann ich schlecht beurteilen, ob man Roguelikes Faulheit unterstellen kann, da ich keine Referenzwerte bezüglich des absoluten Arbeitsaufwands verglichen mit regulärer Levelstruktur vorliegen habe.
Das ist wirklich schwer zu sagen, denn das hängt garantiert von deinem Genre und den eingesetzten Tools ab.

Also nehmen wir uns mal ein Spiel wie "Ziggurat" damit wir eine Base Line haben über die wir diskutieren können.

Wenn Du kein Entwickler bist, dann ist es natürlich aufwendig einen entsprechenden Generator zu schreiben, weil Du Dich erst einlesen musst. Aber für einen Entwickler mit Erfahrung ist das keine große Sache. Im Gegenteil ist das bei einigen Tools bereits eingebaut. Wobei Generatoren trotzdem in aller Regel recht simpel gestrickt und erstaunlich stupide sind. Im Grunde puzzeln die lediglich vorgefertigte Räume zusammen und platzieren Monster und Loot in bereitgestellte Slots. Fast so, wie ein Computer der Carcassonne im 1-Player-Modus spielt.

Trotzdem braucht auch ein Computer der "Carcassonne spielt" erstmal passende Puzzleteile. Da die Puzzleteile immer noch von Hand erstellt werden müssen stellt sich an der Stelle die Frage, wie viele unterschiedliche Teile tatsächlich erstellt werden.

Zumindest hier haben wir dann eine klare Metrik um objektiv entscheiden zu können, wie viel Aufwand ein Entwickler tatsächlich in das Design gesteckt hat. Theoretisch kann das sogar durchaus mehr sein, als bspw. bei einem Soulslike, bei dem der Level statisch ist und wirklich nur die Monster respawnen; denn in einem Spiel wie "Ziggurat" ist keineswegs garantiert, dass Spieler in einem Spielablauf alle Räume wirklich zu sehen bekommen, welche "auf Vorrat" erzeugt wurden. Als geeignete Metrik könnte man also grundsätzlich mal annehmen, dass es mindestens so viele vorbereitete Räume geben muss, dass Spieler im Durchschnitt mindestens 3 Runden benötigen, um zu 80% alle Räume des Spiels wenigstens einmal gesehen zu haben.

Passt das als Grundannahme, oder würdest Du das anders sehen?

Das ist natürlich extrem subjektiv - was bei diesem Thema aber auch gar nicht anders geht.

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TheHexer_pcg: Ja aber zu welchem Preis?

Ich meide solche Diskussionen mittlerweile, weil sie in der Vergangenheit hier öfter gezeigt haben, dass man sich doch gerne gegenseitig emotional "hochschaukelt". Aus welchem Grund auch immer.

Siehe deinen Post #11.
Du beziehst dich da auf einen Post von Samuraifox, der an Atreyu666 gerichtet war.
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Nervensaegen: Mal langsam.
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TheHexer_pcg: Dieses "mal langsam"... Da schwingt schon was mit.
Von den Posts zwischen Samuraifox und Atreyu666 brauch ich ja nicht anfangen.
Mit dem "mal langsam" meinte ich allerdings was ganz anderes.

Schau, ich habe solche Diskussionen früher auch lieber vermieden, bis ich in einen Job geriet, in welchem ich gezwungen war mich damit zu beschäftigen. Es hat Jahre gedauert, weil das gar nicht mein Ding ist. Denn ich bin grottenschlecht in solchen Sachen und fühle mich in solchen Situationen extrem unwohl.

Bis so ein Typ irgendwann zu mir kam und sagte drei Dinge:

1. Man kann Konfliktfähigkeit nicht üben, indem man Konflikte vermeidet.

2. Eine gute Diskussion ist nicht, wenn man sich nicht streitet, sondern es dürfen und sollen die Fetzen fliegen, es dürfen und sollen emotional und leidenschaftlich gegensätzliche Standpunkte vorgetragen werden; Gut wird die Diskussion durch das, was danach passiert. Dann, wenn alle fähig sind, einen Diskurs von der Person zu trennen, sodass, sobald die Diskussion vorüber ist, alle miteinander noch ein Bier trinken können.

3. Was eine Person sagt ist weniger wichtig, als warum sie es sagt.

Die überwiegende Mehrzahl der Leute will niemanden etwas böses. Sondern sie sagen, was sie sagen und wie sie es sagen, aus unterschiedlichsten Gründen. Diese Gründen können objektiv sein, oder sehr persönlich. Sie reichen von kulturellen Aspekten, über den Wunsch danach Fachwissen zu vermitteln, bis hin dazu, dass gerade die Kaffeemaschine die Hufe hoch gemacht hat und man sich bei dem Versuch diese zu reparieren die ganze Küche versaut hat.

Selbst bei scheinbar völlig konträren Ansichten haben die Leute in aller Regel wohl überlegte und völlig verständliche Motivationen sich so zu äußern, wie sie es tun. Beide Standpunkte sind im jeweiligen Kontext absolut nachvollziehbar und völlig valide. Beide Aussagen widersprechen sich somit oft gar nicht. Der Widerspruch entsteht nur dann, wenn man beiden Aussagen einen gemeinsamen Kontext unterstellt, der gar nicht gegeben ist.

Lässt man die Aussagen dagegen in ihrem eigenen Kontext und legt sie dann nebeneinander, löst sich der Widerspruch oft bereits auf.

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TheHexer_pcg: Das soll jetzt aber nicht heißen, dass ich dir etwas unterstellen will. ;-)
Das weiß ich doch! Wir kennen uns schließlich alle hier inzwischen ganz gut und wissen das einzuordnen.

Übrigens fand ich Deine Darstellung super interessant. Hat mich zum Nachdenken angeregt :-)
Besten Dank! :-)
Post edited April 17, 2022 by Nervensaegen
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Samuraifox: Spiele waren die eine Sache ... Spielstände eine gänzlich andere. Ich kenne kein Spiel aus der Zeit, dass es ermöglicht hat Spielstände auf Datasette zu sichern.
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kultpcgames: Ist mir auch keines bekannt. Die meisten hatten für den Spielfortschritt halt Levelcodes.

Ich hatte die Datasette nur im Kontext zur Floppy und den damaligen Preisen erwähnt, weil halt deutlich günstiger.
Ich hatte für meinen ZX81 noch einen Kasettenrekorder, den ich mal bei einem Sparkassenpreisauschreiben gewonnen hattte.
Mein Thomson MO5E hatte bereits eine Datasette.
Erst mit dem Schneider CPC6128 hatte ich die ersten Disketten.
Mit dem Amiga 500 waren es auch erst nur Disketten, bis ich dann später eine Festplatte an den Expansionsslot angeschlossen habe. Sie war 50 MByte groß und ich habe sie für Games wie Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Ambermoon und Amberstar genutzt, weil ich keinen Bock auf laufende Diskettenwechse hatte.

Danach kam der A1200, der schon eine Festplatte eingebaut hatte, die ich später gegen ein größeres Modell ausgetauscht habe und noch viel später das ganze System in einem Tower eingebaut habe um dort dann noch ein CD-Romlaufwerk anschließen zu können.

Danach folgten einige PCs, denen ich immer große Festplatten verpasst habe.
Auf die Spitze getrieben habe ich das dann mit meinen aktuellen Rechner. Er hat 26 TByte HDDs und 1,75 TByte SSDs. Die SSDs will ich noch auf 6,25 TByte aufrüsten und die HDDs auf 36 TByte.

Noch etwas zu Thema Roguelikes.

Sie hatten eine großen Einfluss auf andere Genres. Z.B Action RPGs wie Diablo nutzen auch heute noch prozedural generierte Level.
Permadeth und zufälliger Loot findet sich im Battle Royal Genre wieder.
No Man Sky generiert seine gesamte Umgebung Prozedural. Diese per Hand zu generieren wäre unmöglich.
Prozedurale Generierung von Landschaften finden sich auch bei vielen Triple A Titeln wieder. Das ist meist die Grundlage um große Open Worlds zu erschaffen. Nur werden diese Welten nur einmal generiert und dann noch manuell überarbeitet.
Prozedurale Generierung kann auch eine bewußte Designentscheidung sein. Hier mal ein Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=Oi1F3nPkM8I
Das hat nichts mit "lazyness" zu tun, sondern soll einen bestimmten Effekt erzielen.
Post edited April 17, 2022 by Samuraifox
Ich stelle eine These in den Raum: Roguelike wird als Genre gewählt, wenn Ressourcen in Form von Zeit, Mitarbeitern oder Budget fehlen oder nicht bereit gestellt werden möchten, um ein vernünftiges Balancing zu bewerkstelligen.

Eine gewagte These von vielleicht einem Genrehasser wie mir?! Hervorgerufen durch zu viele spielerische Enttäuschungen bei Titeln, die mir entweder durch zu viel Grind oder Schwierigkeit die Lust und Chance auf einen Spielfortschritt genommen haben.

Natürlich ist diese These just aus meinen subjektiven Erfahrungen entsprungen und nicht 100% ernst gemeint!

Zu den Titeln, die in mir diese Sicht auf das Rogulike Genre gefestigt haben, zählen Darkest Dungeon, Dead Cells, Everspace, Children of Morta und Void Basterds. Alles Titel, die abgesehen von ihrem Genre großes Interesse bei mir geweckt hatten…
Bei fast allen war wenig bis fast kein Spielfortschritt vorhanden. Bei Children of Morta war es so, dass Spielfiguren nach Spielrunden erschöpften und man gezwungenermaßen einen anderen Charakter spielen sollte/musste. Ich hasse es, wenn ich in einem Spiel nicht bei meiner Figur bleibe… war ich immer froh, wenn bei Witcher 3 die Ciri Passagen vorbei waren xD
Post edited April 18, 2022 by Schlaumayr
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Schlaumayr: Ich stelle eine These in den Raum: Roguelike wird als Genre gewählt, wenn Ressourcen in Form von Zeit, Mitarbeitern oder Budget fehlen oder nicht bereit gestellt werden möchten, um ein vernünftiges Balancing zu bewerkstelligen.
Ich würde hier heftig widersprechen. Ich glaube kaum etwas ist so schwierig und aufwändig wie vernünftiges Balancing in einem guten Roguelike. Das zeichnet sich nämlich dadurch aus, dass man eigentlich mit jeder Kombination von Fähigkeiten und Loot gewinnen kann, wenn man nur vernünftig spielt und die Mechaniken und Prinzipien des Spiels verstanden und gemeistert hat. Ist vermutlich weswentlich schwieriger hinzukriegen und zu programmieren als ein Spiel, in dem alles fest vorgegeben ist.

Problem an dieser ganzen Diskussion ist, dass der Begriff Roguelike und Rogue-Light mittlerweile inflationär genutzt wird. Alles was nur ein einziges Kriterium eines Roguelikes erfüllt, bekommt das Etikett, obwohl es mit dem Genre so gut wie nichts zu tun hat. Da ist dann natürlich auch einiges an Schrott dabei (wie in jedem Genre) und viele Spieler verbinden das dann mit dem Begriff.
Dabei ist das Genre durch die Berlin Interpretation eigentlich ziemlich klar definiert. Wenn man sich streng danach richtet, dann gibt es zumindest hier auf GOG eigentlich kaum wirkliche Roguelikes.
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Schlaumayr: Ich stelle eine These in den Raum: Roguelike wird als Genre gewählt, wenn Ressourcen in Form von Zeit, Mitarbeitern oder Budget fehlen oder nicht bereit gestellt werden möchten, um ein vernünftiges Balancing zu bewerkstelligen.
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PaterAlf: Ich würde hier heftig widersprechen. Ich glaube kaum etwas ist so schwierig und aufwändig wie vernünftiges Balancing in einem guten Roguelike. Das zeichnet sich nämlich dadurch aus, dass man eigentlich mit jeder Kombination von Fähigkeiten und Loot gewinnen kann, wenn man nur vernünftig spielt und die Mechaniken und Prinzipien des Spiels verstanden und gemeistert hat. Ist vermutlich weswentlich schwieriger hinzukriegen und zu programmieren als ein Spiel, in dem alles fest vorgegeben ist.
Vielleicht hätte ich es noch mehr betonen sollen, dass mir durchaus bewusst ist, wie sehr persönlich dieser Eindruck von mir gefärbt ist.

Trotzdem finde ich, dass es viel weniger Aufwand zu Programmieren ist, wenn ich ein Spiel erstelle und den Leuten einen Pool von Extras bei Ableben gebe. Einer schafft den Level dann mit 2 Extras, der andere braucht vielleicht 10. Unter dem Mantel des "Roguelikes" gehört dieses Vorgehen zum Spielprinzip und ich muss es nicht mühevoll so balancen, dass alle den gleichen Fortschritt hinbekommen (vielleicht noch untergliedert in einzelne Schwierigkeitsstufen).
Natürlich ist die Spielerschaft eher heterogen, allerdings ist doch das, was meiner Meinung nach gutes Balancing hinbekommt oder bekommen sollte: alle unter einen Hut.

Steinigt mich bitte nicht xD
Post edited April 18, 2022 by Schlaumayr
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PaterAlf: Ich würde hier heftig widersprechen. Ich glaube kaum etwas ist so schwierig und aufwändig wie vernünftiges Balancing in einem guten Roguelike. Das zeichnet sich nämlich dadurch aus, dass man eigentlich mit jeder Kombination von Fähigkeiten und Loot gewinnen kann, wenn man nur vernünftig spielt und die Mechaniken und Prinzipien des Spiels verstanden und gemeistert hat. Ist vermutlich weswentlich schwieriger hinzukriegen und zu programmieren als ein Spiel, in dem alles fest vorgegeben ist.
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Schlaumayr: Vielleicht hätte ich es noch mehr betonen sollen, dass mir durchaus bewusst ist, wie sehr persönlich dieser Eindruck von mir gefärbt ist.

Trotzdem finde ich, dass es viel weniger Aufwand zu Programmieren ist, wenn ich ein Spiel erstelle und den Leuten einen Pool von Extras bei Ableben gebe. Einer schafft den Level dann mit 2 Extras, der andere braucht vielleicht 10. Unter dem Mantel des "Roguelikes" gehört dieses Vorgehen zum Spielprinzip und ich muss es nicht mühevoll so balancen, dass alle den gleichen Fortschritt hinbekommen (vielleicht noch untergliedert in einzelne Schwierigkeitsstufen).
Natürlich ist die Spielerschaft eher heterogen, allerdings ist doch das, was meiner Meinung nach gutes Balancing hinbekommt oder bekommen sollte: alle unter einen Hut.

Steinigt mich bitte nicht xD
Ich glaube wir reden von unterschiedlichen Dingen wenn wir Balancing meinen. Ich bezog mich auf den Aspekt der prozedural generierten Umgebung und der Loot-Drops. Wenn du das in Roguelikes nicht vernünftig ausbalancierst, dann ist ein Run kinderleicht und der nächste nicht zu schaffen. Da das Gleichgewicht hinzubekommen, dass es fair bleibt, jeder Run im Prinzip zu schaffen ist und der Schwierigkeitsgrad dabei trotzdem hoch, ist extrem schwierig und auch für erfahrene Entwickler sicher keine Kleinigkeit.

Ob das Spiel für alle Spieler einer heterogenen Spielerschaft gleichermaßen zu schaffen ist, ist für mich eher uninteressant. In meinen Augen muss nicht jedes Spiel auch von jedem Spieler geknackt werden können. Wenn ich nicht die Zeit und den Willen aufbringe, mich mit einem Spiel zu beschäftigen und seine grundlegenden Mechaniken und Prinzipien zu erlernen, dann darf ich auch gerne mal scheitern.
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PaterAlf: Ich glaube wir reden von unterschiedlichen Dingen wenn wir Balancing meinen. Ich bezog mich auf den Aspekt der prozedural generierten Umgebung und der Loot-Drops. Wenn du das in Roguelikes nicht vernünftig ausbalancierst, dann ist ein Run kinderleicht und der nächste nicht zu schaffen. Da das Gleichgewicht hinzubekommen, dass es fair bleibt, jeder Run im Prinzip zu schaffen ist und der Schwierigkeitsgrad dabei trotzdem hoch, ist extrem schwierig und auch für erfahrene Entwickler sicher keine Kleinigkeit.
Haben wir aber nicht gerade eben das schon viel zu oft erlebt? Dass Spiele schlecht aubalanciert sind und je nachdem welche Umgebung generiert wird ein Run entweder kinderleicht oder nicht zu gewinnen ist?

Ich erinnere mich bspw. noch einen sehr verärgerten Blogpost aus den Anfangstagen von No Man's Sky, als der Spieler auf einem Planeten anfangen musste ohne Sauerstoff, oder eine andere kritische Ressource gefehlt hat.

Unterschätzen einige vielleicht Aufwand und Herausforderung einer zufallsgenerierten Umgebung?
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Schlaumayr: Vielleicht hätte ich es noch mehr betonen sollen, dass mir durchaus bewusst ist, wie sehr persönlich dieser Eindruck von mir gefärbt ist.

Trotzdem finde ich, dass es viel weniger Aufwand zu Programmieren ist, wenn ich ein Spiel erstelle und den Leuten einen Pool von Extras bei Ableben gebe. Einer schafft den Level dann mit 2 Extras, der andere braucht vielleicht 10. Unter dem Mantel des "Roguelikes" gehört dieses Vorgehen zum Spielprinzip und ich muss es nicht mühevoll so balancen, dass alle den gleichen Fortschritt hinbekommen (vielleicht noch untergliedert in einzelne Schwierigkeitsstufen).
Natürlich ist die Spielerschaft eher heterogen, allerdings ist doch das, was meiner Meinung nach gutes Balancing hinbekommt oder bekommen sollte: alle unter einen Hut.

Steinigt mich bitte nicht xD
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PaterAlf: Ich glaube wir reden von unterschiedlichen Dingen wenn wir Balancing meinen. Ich bezog mich auf den Aspekt der prozedural generierten Umgebung und der Loot-Drops. Wenn du das in Roguelikes nicht vernünftig ausbalancierst, dann ist ein Run kinderleicht und der nächste nicht zu schaffen. Da das Gleichgewicht hinzubekommen, dass es fair bleibt, jeder Run im Prinzip zu schaffen ist und der Schwierigkeitsgrad dabei trotzdem hoch, ist extrem schwierig und auch für erfahrene Entwickler sicher keine Kleinigkeit.

Ob das Spiel für alle Spieler einer heterogenen Spielerschaft gleichermaßen zu schaffen ist, ist für mich eher uninteressant. In meinen Augen muss nicht jedes Spiel auch von jedem Spieler geknackt werden können. Wenn ich nicht die Zeit und den Willen aufbringe, mich mit einem Spiel zu beschäftigen und seine grundlegenden Mechaniken und Prinzipien zu erlernen, dann darf ich auch gerne mal scheitern.
Wenn du die Berliner Interpretation streng auslegst haben wir kein einziges Roguelike auf GOG sondern nur Roguelites
Oder zeig mir bitte mal ein Roguelike hier (ASCII-Zeichensatz als Grundvoraussetzung der Roguelikes laut der Interpretation).

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PaterAlf: Ich glaube wir reden von unterschiedlichen Dingen wenn wir Balancing meinen. Ich bezog mich auf den Aspekt der prozedural generierten Umgebung und der Loot-Drops. Wenn du das in Roguelikes nicht vernünftig ausbalancierst, dann ist ein Run kinderleicht und der nächste nicht zu schaffen. Da das Gleichgewicht hinzubekommen, dass es fair bleibt, jeder Run im Prinzip zu schaffen ist und der Schwierigkeitsgrad dabei trotzdem hoch, ist extrem schwierig und auch für erfahrene Entwickler sicher keine Kleinigkeit.
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Nervensaegen: Haben wir aber nicht gerade eben das schon viel zu oft erlebt? Dass Spiele schlecht aubalanciert sind und je nachdem welche Umgebung generiert wird ein Run entweder kinderleicht oder nicht zu gewinnen ist?

Ich erinnere mich bspw. noch einen sehr verärgerten Blogpost aus den Anfangstagen von No Man's Sky, als der Spieler auf einem Planeten anfangen musste ohne Sauerstoff, oder eine andere kritische Ressource gefehlt hat.

Unterschätzen einige vielleicht Aufwand und Herausforderung einer zufallsgenerierten Umgebung?
No Man Sky ist alles andere aber kein Roguelike oder Roguelite. Es ist eine Survival-Weltraum-Simulation. Es hat sich ein paar Anleihen bei selbigen geholt wie die Prozedurale Generierung der Planeten (Wer will das bei Millionen Planeten auch per Hand stemmen), aber hat ansonsten mit dem Genre rein gar nichts zu tun.
Post edited April 18, 2022 by Samuraifox
Da ist man mal wieder beim Thema Definition. Ähnlich wie bei DRM gibt es da unterschiedliche Auffassungen. Für mich persönlich ist Roguelike/-lite z.B. gar kein Genre oder Subgenre, sondern nur "Spiel-Mechanik". Die kann man mögen oder hassen, so wie alles andere auch.

Prozedural generierte Level wie bei Diablo empfinde ich als durchaus sinnvoll. Permanent Death hingegen bevorzuge ich eher als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad und fehlendes "Savegame" ist mir persönlich meist zuwider. Es kommt aber immer auf die Umsetzung an.

Sind diese Elemente dazu gedacht das Spiel künstlich in die Länge zu strecken?
Beabsichtigt der Hersteller das Spiel damit auf einfache Weise zu erstellen und damit Zeit zu sparen?
Soll der Spieler sich an dem Spiel die Zähne ausbeißen, weil es nur mit Glück zu schaffen ist?

Das sind alles schlechte Entscheidungen im Spieldesign.

Erhöht sich die Wiederspielbarkeit durch die prozedual generierten Elemente jedoch und der Permadeth steigert die Atmosphäre, weil er integraler Bestandteil ist oder das levelbasiertes System relativ kurz ist (z.B. alte Arcade Spiele), dann kann Roguelike fantastisch sein.

Als Kind der Generation C64 und Arcade war der Permadeath ein ständiger Begleiter. Tetris, Pac-Man, Space Invader und all die ganzen Arcade-Klassiker boten keine Savegames. Der Reiz nach dem Highscore war ein Kernelement dieser Spiele. Andere und vor allem sich selbst zu schlagen war der Antrieb.

Für mich steht fest das diese Roguelike-Elemente im einzelnen ein sehr gutes Balancing vorweisen müssen und die Integration gut umgesetzt werden muss, um den Mainstreamgamer oder gar "Casualgamer" zu begeistern. Das ist insbesondere bei komplexeren Spielen alles andere als einfach zu bewerkstelligen.

Die Kritik an diesen Mechaniken kann ich aber sehr gut verstehen, gibt es doch viele Menschen die einfach nur unterhalten werden wollen. Entweder linear von A nach B oder in der Open World, die einem viel mehr Entscheidungsfreiheiten bietet. RL sind in einem solchen Fall meist nicht das Richtige.
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Samuraifox: Wenn du die Berliner Interpretation streng auslegst haben wir kein einziges Roguelike auf GOG sondern nur Roguelites
Oder zeig mir bitte mal ein Roguelike hier (ASCII-Zeichensatz als Grundvoraussetzung der Roguelikes laut der Interpretation).
ADOM, Tales of Maj'Eyal und Jupiter Hell haben zumindest einen optionalen ASCII-Modus. Ist aber nach der Berlin Interpretation nicht (mehr) zwangsläufig notwendig. Ist ja bei den "Low Value Factors" eingruppiert.

Aber klar, die Definition ist auch nicht unumstritten, aber in meinen Augen doch bisher der beste Versuch, das Genre zu definieren. Im Moment wird ja leider fast alles unter Rogue-Like einsortiert, selbst wenn nur eine oder zwei der Kriterien erfüllt sind (meist Permadeath und Random Envivonment Generation).
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PaterAlf: Ich glaube wir reden von unterschiedlichen Dingen wenn wir Balancing meinen. Ich bezog mich auf den Aspekt der prozedural generierten Umgebung und der Loot-Drops. Wenn du das in Roguelikes nicht vernünftig ausbalancierst, dann ist ein Run kinderleicht und der nächste nicht zu schaffen. Da das Gleichgewicht hinzubekommen, dass es fair bleibt, jeder Run im Prinzip zu schaffen ist und der Schwierigkeitsgrad dabei trotzdem hoch, ist extrem schwierig und auch für erfahrene Entwickler sicher keine Kleinigkeit.
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Nervensaegen: Haben wir aber nicht gerade eben das schon viel zu oft erlebt? Dass Spiele schlecht aubalanciert sind und je nachdem welche Umgebung generiert wird ein Run entweder kinderleicht oder nicht zu gewinnen ist?

...

Unterschätzen einige vielleicht Aufwand und Herausforderung einer zufallsgenerierten Umgebung?
Das sage ich ja. Diese Dinge gut auszubalancieren ist unheimlich schwierig und aufwändig. Vor allem wenn man dann auch noch immer wieder neuen Inhalt produziert, der die Balance dann wieder in Gefahr bring (so zum Beispiel passiert bei Binding of Isaac mit den diversen DLCs).
Die guten Roguelikes (z.B. Tales of Maj'Eyal) kriegen das aber sehr gut hin. Da wird aber auch seit Jahren immer noch dran gearbeitet und ständig nachjustiert.
Post edited April 18, 2022 by PaterAlf
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InSaintMonoxide: Allerdings kann ich schlecht beurteilen, ob man Roguelikes Faulheit unterstellen kann, da ich keine Referenzwerte bezüglich des absoluten Arbeitsaufwands verglichen mit regulärer Levelstruktur vorliegen habe.
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Nervensaegen: Das ist wirklich schwer zu sagen, denn das hängt garantiert von deinem Genre und den eingesetzten Tools ab.

Also nehmen wir uns mal ein Spiel wie "Ziggurat" damit wir eine Base Line haben über die wir diskutieren können.

Wenn Du kein Entwickler bist, dann ist es natürlich aufwendig einen entsprechenden Generator zu schreiben, weil Du Dich erst einlesen musst. Aber für einen Entwickler mit Erfahrung ist das keine große Sache. Im Gegenteil ist das bei einigen Tools bereits eingebaut. Wobei Generatoren trotzdem in aller Regel recht simpel gestrickt und erstaunlich stupide sind. Im Grunde puzzeln die lediglich vorgefertigte Räume zusammen und platzieren Monster und Loot in bereitgestellte Slots. Fast so, wie ein Computer der Carcassonne im 1-Player-Modus spielt.

Trotzdem braucht auch ein Computer der "Carcassonne spielt" erstmal passende Puzzleteile. Da die Puzzleteile immer noch von Hand erstellt werden müssen stellt sich an der Stelle die Frage, wie viele unterschiedliche Teile tatsächlich erstellt werden.

Zumindest hier haben wir dann eine klare Metrik um objektiv entscheiden zu können, wie viel Aufwand ein Entwickler tatsächlich in das Design gesteckt hat. Theoretisch kann das sogar durchaus mehr sein, als bspw. bei einem Soulslike, bei dem der Level statisch ist und wirklich nur die Monster respawnen; denn in einem Spiel wie "Ziggurat" ist keineswegs garantiert, dass Spieler in einem Spielablauf alle Räume wirklich zu sehen bekommen, welche "auf Vorrat" erzeugt wurden. Als geeignete Metrik könnte man also grundsätzlich mal annehmen, dass es mindestens so viele vorbereitete Räume geben muss, dass Spieler im Durchschnitt mindestens 3 Runden benötigen, um zu 80% alle Räume des Spiels wenigstens einmal gesehen zu haben.

Passt das als Grundannahme, oder würdest Du das anders sehen?

Das ist natürlich extrem subjektiv - was bei diesem Thema aber auch gar nicht anders geht.
Ich kann auf das Beispiel von "Ziggurat" nicht ganz so gut eingehen, weil ich das Spiel nicht gespielt habe. Das ähnlichste Spiel, bei dem ich aus Erfahrung sprechen kann, ist "Immortal Redneck". Ich habe mit deiner Grundannahme ein wenig das Problem, dass dabei zwar berücksichtigt wird, dass es Räume gibt, die man während eines kompletten Spieldurchlaufs nicht zu sehen bekommt, jedoch die Räume, die doppelt, dreifach oder noch öfter vorkommen nicht in Betracht gezogen werden. Zumindest in "Immortal Redneck" ist mir nämlich ganz gewaltig aufgefallen, dass ich manchmal sogar bis zu 4 Mal hintereinander in den gleichen Raum gekommen bin. Das hängt aber eventuell auch stark vom individuellen Spiel und anderen Parametern ab. Wenn das Spiel zum Beispiel in Gebiete aufgeteilt ist, innerhalb derer es jeweils nur einen kleinen Pool an verschiedenen Räumen gibt wirkt es vielleicht gerade am Spielanfang, wenn man das erste Gebiet sehr oft machen muss, als gäbe es insgesamt nicht viele Inhalte, auch wenn die Gesamtmenge im Spielverlauf vielleicht sehr groß ist.

Man könnte jetzt natürlich den etwas inhaltslosen und offensichtlichen Holzhammer-Schluss ziehen "Wenn die Gesamtmenge an Spielinhalten größer ist als bei einem linearen Spiel ist ein Roguelike nicht faul". Aber selbst da hängt es stark davon ab, was man genau als inhaltlich wertvoll erachtet. Mir zum Beispiel ist die Gegnerplatzierung innerhalb eines vorgefertigten Levelbausteins vollkommen egal. Da viel zu ändern macht das Spiel für mich nicht abwechslungsreicher. Allerdings gibt es da exakt eine Ausnahme: Das Stealth-Genre. Mir ist das bei Metal Gear Solid V aufgefallen. Das ist zwar kein Roguelike, schickt den Spieler aber für Nebenmissionen trotzdem in vorherige Gebiete zurück und verändert dabei unter anderem die Gegnerplatzierung. Es kann also gut sein, dass mir ... keine Ahnnung ... "Streets of Rogue" oder so aufwendiger vorkommt, als ein Roguelike in einem anderen Genre, einfach weil mir die gleiche Änderung (also in diesem Beispiel die Gegnerplatzierung) substanzvoller vorkommt als bei einem Shooter oder Platformer.
Mich interessiert das ganze Spiel.
Irgendwelche Rouge Mechaniken sind genau das. Eine der Mechaniken des Spieles.

Und mich schreckt ein Spiel nur in seiner Gesamtheit ab. Darin wie alle Mechaniken zusammen arbeiten.
Children of Morta ist ein Spiel, das mir extremst viel Spass gemacht hat, aber wie ich nach einiger Zeit in einer anderen Community erfahren habe,. ist es kein Rogue-Lite, auch wenn es sich an ein paar Elementen bedient. Es gibt aber keinen wirklichen Tod und man hat permanente Meta-Progression, so dass man das Spiel irgendwann einfach schafft oder schaffen "muss".
Nach einem ähnlichen Rezept funktioniert auch Nightmare Reaper, ebenfalls ein Titel, den ich gerne gespielt habe. Wenn man ein Level / einen Boss geschafft hat, dann geht es weiter. Falls man in einem Level stirbt, muss man nur dieses wiederholen und gesammeltes Geld behält man.
Dieses CoM / NR-Rezept gefällt mir wirklich gut, nur echte Rogue-Litkes/Lites sind wohl nichts für mich.

Bei Immortal Redneck hat mich nur eines genervt: Man musste nach dem Upgraden sein restliches Geld an der Pforte zur Pyramide abgeben. Sparen war also nicht möglich, das hat mich dazu bewogen, das Spiel nicht mehr weiter zu spielen.
Als etwas älterer und eher nicht mit Ninjareflexen ausgestatteter Spieler, der zwar ausdauernd ist, aber keinesfalls Profi muss ich sagen, dass mich ein Konzept, in dem man aufgrund des - üblichwerweise nicht einstellbaren - Schwierigkeitsgrades recht schnell stirbt und dann alles wieder erneut machen kann, bis man irgendwann vielleicht "gud" geworden ist, extrem abschreckt und ich ein solches Spiel nicht lange spielen würde ... tatsächlich würde ich mich über den Kauf eines solchen Spieles massiv ärgern, weil es eben auf eine bestimmte Zielgruppe zugeschnitten ist und absolut keine Kompromisse macht. Für alle anderen außerd er Zielgruppe ist ein solches Spiel schlichtweg absolut nicht zugänglich.

Wenn das also "Rogue-Like" ist, dann sage ich hierzu mal ganz klar: Nein, danke - nichts für mich.

Allerdings finde ich ein Konzept, in dem der reelle Schwierigkeitsgrad im Laufe der Versuche durch zusätzliche Gadgets, Fähigkeiten ect. weiter sinkt,, wenn man erneut startet, so dass man, je länger man spielt, selbst als jemand, der nicht perfekt ist, eine reelle Chance hat, absolut reizvoll und man hat dennoch ein Erfolgserlebnis, wenn man dann mal weiter kommt, denn das Nutzen dieser Zusatzeigenschaften ist ja Teil des Spielkonzepts und somit ist es kein Cheaten. Diese zusätzlichen Fähigkeiten bekommt man aber ja auch nicht geschenkt, man hat sie üblicherweise erst einmal freischalten müssen ... also hat man etwas getan, wird dafür belohnt und kommt dadurch am Ende doch weiter.

Und um auf die Frage im OP einzugehen: für mich ist das ganz klar ein Spielkonzept und es ist weder lazy noch sonstwas - es ist einfache eine bestimmte Art von Spiel mit einer bestimmten Spielmechanik dahinter. Die Entwickler haben sich sicherlich nicht für dieses Genre entsvchieden, damit sie möglichst wenig locations gestalten müssen, sondern, weil sie das Konzept interessiert.
Post edited April 22, 2022 by MarkoH01