Samuraifox: Erstmal langsam bei Dir. Das Du Ahnung von Marketing hast, habe ich ja inzwischen kapiert und ich weiß auch was ein subjektiver Eindruck ist.
Ich habe ja auch gar nicnt behauptet das es keine Roguelikes/-Lites gibt, bloß bestehet die Indielandschaft nicht ausschließlich aus den selben.
Aber du willst hier ja sowieso keine Diskussion sondern einfach nur rechtbehalten.
Dies hier zeigt deine festgetackerte Haltung ganz gut:
Recht behalten will ich gar nicht. Ich habe es bewusst als Frage formuliert, weil ich die Antwort selbst nicht kenne. Im Gegenteil bin ich Dir sehr dankbar. Du hast Informationen, die ich nicht hatte und es ist klasse, dass Du diese Infos teilst. Damit habe ich einen neuen Blickwinkel erhalten.
Mit "mal langsam" meinte ich was ganz anderes.
Samuraifox: So nach dem Motto: Das Genre gefällt mir nicht also haben gefälligst keine solchen Spiele zu erscheinen.
Für mich macht das verschwinden von Genres im Spielesektor (unabhängig davon ob sie mir gefallen oder nicht) die Spielelandschaft sehr viel ärmer.
Aus diesem Grund erübrigt sich für mich auch jede weitere Diskussion.
Habe ich gar nicht gesagt, dass mir das Genre nicht gefällt. Und was mir persönlich gefällt oder nicht ist sowieso völlig irrelevant, denn der Geschmack einer Person invalidiert garantiert nicht den Geschmack einer anderen.
Schau, wir reden doch hier über Spiele - also im weitesten Sinne über eine Form von Kunst.
Kunst muss nicht jedem gefallen, solange sie handwerklich gut gemacht ist und die Aussage vermittelt, zu deren Zweck sie geschaffen wurde.
Trotzdem kann man gerade weil Kunst so ambivalent ist darüber ausgezeichnet diskutieren. Vor allem, weil es gar keine falschen Antworten gibt. Man kann sich über die Qualität der handwerklichen Leistung unterhalten, über Stilmittel, oder darüber, wie gut die Botschaft transportiert wurde.
Darüber hinaus eignet sie sich aber immer zum plaudern, weil sie stets viele Ansichten provoziert und je nach Kontext zu verschiedenen Interpretationen einlädt. Sowohl das individuelle Werk als auch eine ganze Kunstrichtung.
Ich will gar nicht "recht" haben, ich will eben dies: plaudern. Und Deinen Standpunkt hören, der ja offensichtlich wohl begründet und gut informiert ist.
Aus diesem Grund frage ich auch überspitzt nach, um Deinen Kontext und Deine Fakten auch aus weiteren Perspektiven zu beleuchten.
Wenn es mir egal wäre was Du denkst, oder der Meinung wäre, es sei falsch, dann würde ich das nicht tun, sondern mir die Mühe sparen.
InSaintMonoxide: Mir stellt sich die Frage, ob man den Survival-Modus des Mr. X Nightmare DLC von Streets of Rage 4 als Teil dieses Genres klassifizieren könnte. Die obige Definition trifft das Spielprinzip nämlich. In diesem Fall gäbe es dann zumindest einen Vertreter dieses Genres, der mir sehr gut gefällt.
Interessant. Selbst probiert habe ich das Spiel noch nicht, aber Du hast natürlich recht.
InSaintMonoxide: Allerdings kann ich schlecht beurteilen, ob man Roguelikes Faulheit unterstellen kann, da ich keine Referenzwerte bezüglich des absoluten Arbeitsaufwands verglichen mit regulärer Levelstruktur vorliegen habe.
Das ist wirklich schwer zu sagen, denn das hängt garantiert von deinem Genre und den eingesetzten Tools ab.
Also nehmen wir uns mal ein Spiel wie "Ziggurat" damit wir eine Base Line haben über die wir diskutieren können.
Wenn Du kein Entwickler bist, dann ist es natürlich aufwendig einen entsprechenden Generator zu schreiben, weil Du Dich erst einlesen musst. Aber für einen Entwickler mit Erfahrung ist das keine große Sache. Im Gegenteil ist das bei einigen Tools bereits eingebaut. Wobei Generatoren trotzdem in aller Regel recht simpel gestrickt und erstaunlich stupide sind. Im Grunde puzzeln die lediglich vorgefertigte Räume zusammen und platzieren Monster und Loot in bereitgestellte Slots. Fast so, wie ein Computer der Carcassonne im 1-Player-Modus spielt.
Trotzdem braucht auch ein Computer der "Carcassonne spielt" erstmal passende Puzzleteile. Da die Puzzleteile immer noch von Hand erstellt werden müssen stellt sich an der Stelle die Frage, wie viele unterschiedliche Teile tatsächlich erstellt werden.
Zumindest hier haben wir dann eine klare Metrik um objektiv entscheiden zu können, wie viel Aufwand ein Entwickler tatsächlich in das Design gesteckt hat. Theoretisch kann das sogar durchaus mehr sein, als bspw. bei einem Soulslike, bei dem der Level statisch ist und wirklich nur die Monster respawnen; denn in einem Spiel wie "Ziggurat" ist keineswegs garantiert, dass Spieler in einem Spielablauf alle Räume wirklich zu sehen bekommen, welche "auf Vorrat" erzeugt wurden. Als geeignete Metrik könnte man also grundsätzlich mal annehmen, dass es mindestens so viele vorbereitete Räume geben muss, dass Spieler im Durchschnitt mindestens 3 Runden benötigen, um zu 80% alle Räume des Spiels wenigstens einmal gesehen zu haben.
Passt das als Grundannahme, oder würdest Du das anders sehen?
Das ist natürlich extrem subjektiv - was bei diesem Thema aber auch gar nicht anders geht.
TheHexer_pcg: Ja aber zu welchem Preis?
Ich meide solche Diskussionen mittlerweile, weil sie in der Vergangenheit hier öfter gezeigt haben, dass man sich doch gerne gegenseitig emotional "hochschaukelt". Aus welchem Grund auch immer.
Siehe deinen Post #11.
Du beziehst dich da auf einen Post von Samuraifox, der an Atreyu666 gerichtet war.
Nervensaegen: Mal langsam.
TheHexer_pcg: Dieses "mal langsam"... Da schwingt schon was mit.
Von den Posts zwischen Samuraifox und Atreyu666 brauch ich ja nicht anfangen.
Mit dem "mal langsam" meinte ich allerdings was ganz anderes.
Schau, ich habe solche Diskussionen früher auch lieber vermieden, bis ich in einen Job geriet, in welchem ich gezwungen war mich damit zu beschäftigen. Es hat Jahre gedauert, weil das gar nicht mein Ding ist. Denn ich bin grottenschlecht in solchen Sachen und fühle mich in solchen Situationen extrem unwohl.
Bis so ein Typ irgendwann zu mir kam und sagte drei Dinge:
1. Man kann Konfliktfähigkeit nicht üben, indem man Konflikte vermeidet.
2. Eine gute Diskussion ist nicht, wenn man sich nicht streitet, sondern es dürfen und sollen die Fetzen fliegen, es dürfen und sollen emotional und leidenschaftlich gegensätzliche Standpunkte vorgetragen werden; Gut wird die Diskussion durch das, was danach passiert. Dann, wenn alle fähig sind, einen Diskurs von der Person zu trennen, sodass, sobald die Diskussion vorüber ist, alle miteinander noch ein Bier trinken können.
3. Was eine Person sagt ist weniger wichtig, als warum sie es sagt.
Die überwiegende Mehrzahl der Leute will niemanden etwas böses. Sondern sie sagen, was sie sagen und wie sie es sagen, aus unterschiedlichsten Gründen. Diese Gründen können objektiv sein, oder sehr persönlich. Sie reichen von kulturellen Aspekten, über den Wunsch danach Fachwissen zu vermitteln, bis hin dazu, dass gerade die Kaffeemaschine die Hufe hoch gemacht hat und man sich bei dem Versuch diese zu reparieren die ganze Küche versaut hat.
Selbst bei scheinbar völlig konträren Ansichten haben die Leute in aller Regel wohl überlegte und völlig verständliche Motivationen sich so zu äußern, wie sie es tun. Beide Standpunkte sind im jeweiligen Kontext absolut nachvollziehbar und völlig valide. Beide Aussagen widersprechen sich somit oft gar nicht. Der Widerspruch entsteht nur dann, wenn man beiden Aussagen einen gemeinsamen Kontext unterstellt, der gar nicht gegeben ist.
Lässt man die Aussagen dagegen in ihrem eigenen Kontext und legt sie dann nebeneinander, löst sich der Widerspruch oft bereits auf.
TheHexer_pcg: Das soll jetzt aber nicht heißen, dass ich dir etwas unterstellen will. ;-)
Das weiß ich doch! Wir kennen uns schließlich alle hier inzwischen ganz gut und wissen das einzuordnen.
Übrigens fand ich Deine Darstellung super interessant. Hat mich zum Nachdenken angeregt :-)
Besten Dank! :-)